Libri e fumetti

Raccontare a fumetti Il linguaggio dei comics dall’idea al disegno

di Riccardo Rosati

Raccontare a fumetti  Il linguaggio dei comics dall’idea al disegno

Nell'odierna epoca dei social, i quali stanno prepotentemente sostituendosi alla vita reale, il concetto di narrazione si è sbiadito. Sostanzialmente, non si capisce più il significato, né tantomeno il valore intrinseco di questa parola. Eppure, chi ha qualche anno in più sulle spalle ne comprendere, per converso, la estrema importanza. Difatti, quante volte da bambini abbiamo sentito dire o noi stessi abbiamo detto:  “Dai, raccontami una storia!”? E non è forse corrispondente a verità l'affermare che quando non si aveva a disposizione un “narratore” in carne e ossa, ci si rivolgeva allora a un foglio bianco, cominciando a disegnare? E lo si faceva non certo per fini artistici, bensì per dare vita a un racconto, per quanto rudimentale potesse essere. Alla fine, è così da sempre per l'essere umano, sin da quando i nostri primitivi antenati scarabocchiavano dei segni sulle pareti rocciose delle caverne dove vivevano. Alcuni specialisti di settore sogliono un po' provocatoriamente far risalire la nascita del fumetto per l'appunto a quel tempo. Ciononostante, una tesi del genere, se inserita in una analisi scientifica di quella che va anche sotto il nome di Nona Arte, non risulta affatto peregrina, poiché è in dubbio che la esigenza dell’uomo di creare delle storie si perda nella notte dei tempi, e lo stesso dicasi per il disegno. Durante tutto il XX secolo, il fumetto è stato il punto d’incontro di questi due impulsi della umana natura, sviluppandosi gradualmente, ma costantemente, in un linguaggio sempre più raffinato fatto di segni e parole. Oggi, i fumetti sono in gran parte industria, qualche volta una forma di “artigianato”, in rarissimi casi persino Arte. Purtuttavia, essi restano sempre e comunque divulgazione e intrattenimento, capaci di tramutarsi in cinema e cartoni animati o, come in tempi abbastanza recenti, diventare espressione digitale – pensiamo al caso di Zerocalcare – fenomeni mediatici che nascono indipendenti nella Rete (non per niente, il libro di cui andremo a parlare presenta dei Codici QR che permettono di consultare ulteriori materiali in forma digitale).

Oltre le semplici considerazioni manualistiche sui fumetti

Quello di Stefano Santarelli più che un manuale vuole essere uno strumento agile per chiunque voglia intraprendere la professione di sceneggiatore di fumetti. Il libro analizza le molteplici possibilità comunicative di questo medium, non solo e non tanto da un punto di vista teorico, quanto nella prassi quotidiana del mestiere. Potremmo subito definire Raccontare a fumetti come un viaggio che parte dall’idea in senso lato. In esso, l'autore confronta il lettore con delle domande che parrebbero banali, ma che invece sono il centro della vita dello sceneggiatore: come faccio ad avere una idea se non ho l’ispirazione? Quanto deve essere lungo un soggetto? Come si scrive una sceneggiatura? Che cos’è lo storyboard? Qual è il modo giusto di usare le inquadrature? Questi sono solo alcuni degli interrogativi più frequenti che solitamente si pongono gli aspiranti autori, e a cui questo libro tenta, e in una buona sostanza riesce, di rispondere attraverso esempi concreti: stralci di soggetti e di sceneggiature già pubblicati, come pure studi, disegni e tavole tratte dalle opere dei più importanti autori italiani e stranieri.

Il nome di Stefano Santarelli nel panorama fumettistico italiano è abbastanza una garanzia, essendo egli uno dei fondatori della Scuola Romana dei Fumetti (SRF), nonché insegnante di sceneggiatura da oltre vent’anni. La sua carriera professionale lo vede esordire sulla pagine dell'Intrepido, fino a firmare diverse storie per Martin Mystère e Dylan Dog per la blasonatissima Bonelli di Milano. Accanto a questa ricca carriera su testate “classiche” di fumetti, Santarelli ha avuto anche modo di cimentarsi con delle produzioni decisamente più complesse, tra tutte la collaborazione a quel fortunato episodio editoriale che fu I grandi miti greci a fumetti di Luciano De Crescenzo.

Ricordiamoci che si tratta di un mestiere

Da quando prese parte alla nascita, nell'ormai lontano ottobre del 1993, della SRF, Santarelli non ha mai cessato, quasi riprendendo l'idea del continuo gocciare che arriva a bucare la pietra, di parlare del mestiere del fumetto, e lo possiamo confermare personalmente, essendoci formati come sceneggiatori con lui e altri suoi colleghi della suddetta Scuola. Da quella nostra felice esperienza sono passati numerosi anni, ciò malgrado, e come si conviene per chi sa di stare dicendo cose che hanno un valore, ritroviamo gli stessi identici concetti da noi appresi a quel tempo in questo volume: “Chi fa fumetti deve avere un forte bagaglio professionale e culturale. Conoscere il cinema, la letteratura e la storia dell'arte. E deve possedere, cosa assai più difficile del resto, un po' di autoironia” (9-10). Sovente, molto per colpa di una elitaria, quanto impropria, visione dei fumetti di chiara ispirazione francese, i cosiddetti comics, per dirla con la terminologia statunitense, sono considerati una forma di arte. Niente di più fasullo! Per intenderci, come di Antonio Canova nella scultura ce ne è stato soltanto uno, parimenti dicasi di  Hugo Pratt per quanto riguarda i fumetti. Per tale motivo, Santarelli e i suoi colleghi della SRF si qualificano con orgoglio dei: “fumettari”, ossia, di chi sa fare, e bene, questo mestiere, regalando talora suggestivi momenti creativi, senza però montarsi la testa, riempiendosi la bocca con delle arroganti velleità autoriali.

Il linguaggio universale dei comics

Tornando nello specifico del libro, qui viene spiegato come i fumetti posseggano un linguaggio universale, come accade anche per il buon cinema: “Un bel film deve essere comprensibile a tutti e a tutti piacere” (14). Se poi – continua Santarelli – in una storia viaggia sottotraccia un messaggio più complesso, allora tanto di guadagnato! Nuovamente, ci viene ricordato che si sta parlando di un mestiere, con le sue regole, le quali vanno conosciute, e la gloriosa Scuola Italiana in questo ha una sacrosanta “rigidità”. In aggiunta, tale atteggiamento prescrittivo non ha certo tarpato le ali alla Nona Arte del Belpaese; al contrario, se l'Italia è da considerarsi la terza Nazione al mondo, dopo Giappone e America (francesi e belgi si mettessero l'anima in pace), nella storia del fumetto mondiale, ciò è dovuto al fatto che persino i più talentuosi tra i nomi del fumetto italiano sono dovuti immancabilmente passare per la “palestra” del mestiere.  

Un concetto che ricorre spesso nel libro di Santarelli è quello legato al precipuo linguaggio “iconico” o “iconografico” (riteniamo maggiormente adatta la prima definizione) del fumetto (8), che permette un grado elevatissimo di identificazione da parte del lettore. Tale linguaggio si distingue, ancora insieme a quello del cinema, per una “grammatica dell'inquadratura” (16), che l'occhio umano comprende –  qui sta un punto nodale di tutta la riflessione fatta dall'autore – senza bisogno di un ragionamento. Un procedimento che Santarelli suggestivamente chiama una “astrazione logica”, rivelando la sua formazione universitaria in ambito filosofico, cosa che comunque gli consente di ampliare con facilità i propri ragionamenti oltre i meri tecnicismi.

 

Pagina dopo pagina, capiamo che considerare Raccontare a fumetti uno dei tanti manuali che si sfogliano, sperando di rubare qualche segreto,  così da diventare famosi, sarebbe francamente limitativo. Invero, il testo in questione presenta ben più che dei semplici consigli, offrendo spunti che spingono a meditare su cosa voglia dire fare lo sceneggiatore. Quest'ultimo, e poco importa se lavora per il cinema, i cartoni animati oppure, come nel caso dell'autore, i fumetti, deve pensare prima all'essere un “ingegnere” (le fondamenta della storia) e poi un “architetto” (l'estetica della narrazione). Quindi, la trama va costruita inizialmente con modalità logico-geometriche e soltanto dopo si può passare a una fase prettamente creativa. Una ottima strategia per sviluppare un intreccio coerente persino dal soggetto meno avvincente è quella del “Gioco dei perché” (28-29), una forma di elaborazione per gradi della narrazione molto cara a Santarelli. Tutto questo porta alla inevitabile e correttissima conclusione che la sceneggiatura è una forma di scrittura professionale, la quale cambia di pelle, ma non certo di identità, in base al medium comunicativo che si intende utilizzare. Questa “pelle” altro non è che un linguaggio, e ovviamente il fumetto ha il suo: “Il movimento e il tempo, nel fumetto, non esistono. Eppure noi li percepiamo. Come nella vita. Come al cinema.” (20).

 

Lo sceneggiatore resta pur sempre uno scrittore

Stefano Santarelli nel suo libro non fa mistero di richiamarsi alla grande lezione di Will Eisner, che fissò per sempre la cifra della Nona Arte nel suo splendido Fumetto & arte sequenziale (“Comics and Sequential Art”, 1985), definendola per l'appunto: “arte sequenziale”. Infatti, il nostro autore parla così del fumetto: “[...] i comics non sono un ibrido tra scrittura e immagine, qualcosa a metà strada tra cinema, letteratura e disegno, ma un'arte specifica” (7-8). In effetti, se in questo volume ricorre con forza l'invito a dotarsi di competenze specialistiche, non mancano tuttavia considerazioni sulla figura dello scrittore tout court, che per Santarelli deve saper vedere, sviluppare la capacità di scrutare: “E questo deve fare pure chi vuole scrivere delle storie: alzare la testa. Osservare il mondo che lo circonda, ascoltare persone per trasformarle in personaggi, prendere la metropolitana o l'autobus perché è lì che sono i suoi racconti, lì c'è la sua ispirazione, lì il mondo che ha bisogno di essere descritto” (26). Una opinione che non possiamo, da studiosi di Italo Calvino, che condividere, considerato che il grande scrittore ligure riteneva essenziale: “riattivare la lettura visiva del mondo”, così da poterlo comprende, e se non si riesce a capire una cosa, beh, risulterà assai difficile poi raccontarla, senza ricorrere a una buona dose di capziosità.

Per concludere, Santarelli palesa più volte nel suo scritto l'essere molto vicino a quella ricerca, talvolta quasi esasperata, del realismo tipica della cultura italiana. Nondimeno, anche qui egli si mette dalla parte di una ragionevole concretezza, poiché lui stesso afferma come gli sia impossibile narrare ciò che non conosce. Pertanto, se si ha una mente tendente alla ratio, è consigliabile seguire la propria intima natura; se però uno nasce con lo sguardo rivolto alle stelle, appassionandosi a partire dalla più tenera età alla Astronomia e ai miti greco-romani, va da sé, che le sue saranno storie tutte incentrare sulla immaginazione... ma questa fu la vicenda di Howard Phillips Lovecraft, noi invece siamo solo persone normali, e così devono essere pure i nostri racconti.

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